Három könyv, három játék, két különböző történet, és egy ikonikus főszereplő. A Metro videojáték sorozatot az alapul szolgáló könyvekhez hasonló módon élteti a rajongótábor, ami egy elismerése méltó teljesítmény, lévén, hogy az első játék kivételével másfelé sztorival van dolgunk. A 4A Games csapata ezt egy rendkívül okos húzással érte el: magát Dmitry Glukhovsky-t, a Metro regények alkotóját, kérte fel, hogy írja meg a játékok történetét is, így szinte garantálva a minőséget. Két nap múlva jelenik meg a franchise harmadik része, a Metro Exodus, ami már a címében is azt sugallja, hogy egy nagy utazás áll előttünk. Ez egyáltalán nem meglepő, hisz egy multiplayer módtól mentes játék kénytelen rengeteg érdekességgel és látnivalóval szolgálni a játékosnak, ha napokig a géphez akarja láncolni őt; parancsnok úr, jelentem, az Exodus-nak ezt sikerült is elérnie. A történet két évvel a Metro: Last Light után játszódik. A kaland elején visszaköszön a már ismerős moszkvai nukleáris tél, illetve a Metro labirintusszerű járatrendszere, ahol továbbra is a kedvenc orosz túlélőnket, Artyomot irányítjuk, akinek egyetlen cél lebeg a szemei előtt: kiszabadulni ebből a földi pokolból.
Jelesül attól, hogy mi van akkor, ha mégis van élet Moszkva romjain és a metró alagútjain túl? Mi van akkor, ha az időnként be-bevillanó, értelmes emberi adásnak tűnő rádiójelek nem csak "zavarok az éterben", hanem valahonnan sugározzák őket? Rendszeresen tesz hát kirándulásokat mindennemű tiltás ellenére a felszínen, ahol ezeket a jeleket kutatja. A túrákról rendszerint sérülten, néha válságos állapotban tér vissza, amikor az igencsak szűkös készletek árán tudják csupán megmenteni az életét, amit sokan nem néznek jó szemmel. Egy alkalommal ismét az egyébként "hitetlen" Annával merészkednek ki, amikor rajtuk ütnek az egyik ellenséges frakció katonái. A lányt elfogják, de ő megmenekül, és kiszabadítja szíve hölgyét. Közben, nem mellékesen, véletlenül szétlő egy vezérlőpultot, amiről kiderül, hogy a teljes világból érkező rádiójeleket hivatott leárnyékolni azért, hogy senkinek ne támadjon kedve a földalatti járatok biztos menedékéből nagyobb felfedezőútra indulni. Mint kiderül, természetesen Miller is tudott erről, de immár leánya is a "hívők" oldalára áll, így "nincs más út, mint az előre" alapon vonatútra indulnak a metró elit katonái a nagy ismeretlenbe, hogy felkeressék az Urál-hegységben állomásozó, eddig mindössze urbánus legendának hitt vezérkart, és csatlakozva hozzájuk felszabadítsák, majd újraépítsék Oroszország-anyácskát.
Egy olyan helyet szeretne találni, ami mentes a háborútól és a sugárzástól, ezekből kifolyólag pedig alapul tud szolgálni a békés, új életnek. Ha a lány az első randin egy sötét liftbe visz... akkor fuss. Álma valóra váltásában segíti őt az előző rész óta feleségévé vált Anna, Miller, a lány apja, továbbá az egész Spartan Order elitalakulat is. A sors kiszakítja hőseinket Moszkvából, és egy vonat, melyet Aurorának keresztelnek el, viszi őket kietlen tundrákon, halálos sivatagokon, illetve idilli, zöld völgyeken át majdhogynem gondtalanul, amit nem indokol az igencsak ramaty állapotban lévő sínrendszer. Természetesen egy ilyen grandiózus út nem lesz mentes a veszélyektől. Minden terület, amit Artyom bandája bejár, rejteget valamiféle kellemetlen meglepetést számukra. Legyen szó a sugárzás által eltorzított állatvilágról, a reménytelenség és törvénytelenség nyomán létrejött szektákról, vagy magukat kalózoknak képzelő banditákról egy biztos: mindig tele töltényzsebbel, megtisztított fegyverekkel és gránátokkal megpakolva vágjunk neki az ismeretlennek.
Használjuk gyakran a sprintelést (Shift), ugyanis nem fognak igazán követni minket. Bodri a szuperkutya, nyitott szemekkel erre rájövünk, a játék nehézségi foka rendkívül nagyot esik, főleg, ha ezt kombináljuk a lopakodással. Gyakran fogjuk magunkat banditabázisokban találni, ahol nem feltétlenül érdemes hangosan lövöldözni (a pneumatikus golyószóróval lődözzünk ilyenkor, ha nincs hangtompító), mert hamar eláraszthatnak minket a rosszfiúk. Inkább használjuk a "Ctrl" nyomva tartásával előidézett settenkedést, és hátulról üssük ki, vagy késeljük meg rosszakaróinkat, miközben állandóan ügyeljünk a fényforrások lekapcsolására. Az ellenségek "szerencsére" elég buták ahhoz, hogy a váratlanul kialvó lámpát ne véljék gyanúsnak, ameddig nem közvetlenül mellettük történik. Itt is befigyel a "Karma" rendszer, így én inkább kiütöttem a banditákat, ahol csak lehetett; úgy tűnt, hogy zsákmányból is több jár ilyenkor. Többször emlékeztetnek minket bajtársaink is, ha vannak civilek a körzetben, hogy őket ne öljük meg, hiába vannak felfegyverezve; általában mindenki megadja magát, ha a bandavezért sikerül kiszedni.
TESZT – Ha nem lett volna elég erős már így is a 2019-es videojátékos mezőny – pedig még csak az év elején vagyunk – akkor most már biztos az lesz. Az olyan elismert nagyágyúk, mint a Resident Evil 2 és a Kingdom Hearts III mellé ugyanis megérkezett a Metro Exodus, hogy felkenje velük a padlót. Miért? Mert egyszerűen annyira ütősre sikeredett. A mára milliók által ismert és nagy becsben tartott CD Projekt RED és a 4A Games között több fontos hasonlóság is van. Mindkét csapat nagy alkotói függetlenséget, szabadságot élvez és mindkettő kicsiként kezdte, méghozzá Európa szívében. Mindkét stúdió lerakott két mára már kult státuszba emelkedett játékot, melyek alapvetően egy-egy irodalmi művet dolgoztak fel (előbbi stúdió esetén ez a The Witcher és a The Witcher II: Assassin of Kings, utóbbi esetén a Metro 2033 és a Metro: Last Light). Nagyszerű alkotások ezek, de mégse sikerült velük igazán átütő, mainstream sikereket elérni, inkább csak afféle sleeper hitek voltak. A CD Projekt RED-nek viszont 2015-ben a The Witcher III: Wild Hunt kiadásával sikerült végre berobbannia a köztudatba, ami nem is csoda, hiszen elkészítették minden idők egyik legjobb RPG játékát.